Cum să începeți cu ReShade și SweetFX pentru începători

.



Cerințe:

ReShade

( Opțional) Pachete de umbrere suplimentare:



  • MassFX
  • Shaders de Ioxa
  • ReShade 2.0 Shaders portat la ReShade 3.0
  1. Începeți prin descărcarea pachetului de instalare Reshade și instalarea acestuia pe computer.
  2. Acum veți alege fișierul .exe pentru jocul cu care doriți să lucrați - Reshade vă va cere să alegeți un API, de obicei veți dori să utilizați versiunea DirectX în care rulați jocul.
  3. Acum ar trebui să aveți o structură de folder în folderul de joc care conține un DLL ReShade (poate fi dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll etc.) și un folder „reshade-shaders” cu câteva subfoldere „Shaders” și „Texturi”.
  4. Acum puteți lansa jocul și apăsați Shift + F2 pentru a deschide meniul de suprapunere ReShade. Vă va arăta un scurt tutorial, deci parcurgeți-l.
  5. Pentru a facilita configurarea lucrurilor, faceți clic pe butonul Setări și schimbați opțiunea Procesare intrare în „ Blocați toate intrările atunci când suprapunerea este vizibilă ”.
  6. Dacă nu vedeți nicio umbră în fila principală, sau ați descărcat pachete de shader personalizate , căutați în meniul Setări unde ReShade ar trebui să caute umbrele sale. De obicei, ar trebui să fie reshade-shaders Shaders și Textures. Apoi faceți clic pe „Reîncărcați” în Hometab și ar trebui să apară toate umbrele disponibile.
  7. Acum puteți activa efectele în fila Acasă - variabilele pentru configurarea efectelor se află în zona inferioară și puteți căuta prin ele. Este destul de intuitiv, practic ca un meniu imens Opțiuni grafice.
  8. Un lucru de reținut este că, dacă veți folosi efecte bazate pe profunzime (HBAO / MXAO, Adâncimea câmpului sau unele efecte de adâncime SMAA), trebuie să configurați definițiile preprocesatorului în funcție de orice notă specifică jocului la care lucrați - puteți găsi o listă imensă de jocuri și adâncimea recomandată- definiții bazate pe site-ul web Reshade sau pe forumurile acestora pentru orice sfat de depanare.
  9. După ce configurați toate efectele, va dura ceva timp pentru a compila toate umbrele și a le aplica jocului - va trece prin acest lucru de fiecare dată când lansați jocul sau alt-tab înainte și înapoi în și din joc. Pentru a face acest proces mai rapid, puteți face oricare ștergeți umbrele pe care nu le utilizați (mutându-le în subfoldere) sau activați Mod de performanță în fila Setări. Prin activarea modului de performanță, acesta redă toate variabilele statice ( adică nu pot fi editate până când modul Performanță nu este dezactivat) , dar va accelera mult compilarea și, de asemenea, va crește frecvența generală ( deoarece ReShade nu va scana umbrele din fundal pentru a vedea care trebuie aplicate) .

Cum se folosește SweetFX cu ReShade 3.0

Dacă din anumite motive doriți să combinați SweetFX cu ReShade, puteți urma această procedură de instalare. Singurul lucru de care trebuie să fii conștient este că nu veți putea configura SweetFX în timp real prin interfața grafică ReShade din interiorul jocului - trebuie să adaptați toate variabilele de configurare dintr-un format de configurare SweetFX la fișierul ReShade .ini.



  1. Instalați ReShade așa cum am trecut mai devreme, dar nu utilizați umbrele din repo GitHub - ștergeți-le dacă le-ați instalat deja. Tehnic tu ar putea folosiți-le pe toate împreună, dar ar crea o mulțime de confuzie pentru un începător. Deci, ștergeți directoarele „Shaders” și „Textures” unde ați instalat ReShade ( în directorul jocului) .
  2. Acum puneți folderul SweetFX și fișierul Sweet.fx în folderul de joc de lângă ReShade.DLL - nu copiați peste ReShade.fx, deoarece încarcă Sweet.fx și dacă scrieți peste ReShade.fx cu Sweet.fx, Sweet .fx va fi încărcat de două ori și apoi vei avea efecte duble, ceea ce este foarte ciudat .
  3. Acum lansează-ți jocul, iar ReShade va încărca presetarea Sweet.fx. Acum puteți configura SweetFX ca de obicei, cum ar fi păstrarea jocului în modul Windowed în timp ce modificați fișierul de configurare SweetFX în ceva de genul Notepad ++.

Note despre performanță:

ReShade poate fi utilizat cu un impact minim asupra performanței ( câteva pierderi de cadre cel mult) dacă utilizați doar câteva umbrere de îmbunătățire a culorilor, sau vă poate reduce absolut framerate mai mult de jumătate dacă activați toate tehnicile avansate de umbrire. În general, este cea mai bună practică de a te juca cu diferite lucruri pentru a găsi locul dulce, dar iată o idee generală despre ce ar trebui să te coste umbrele în ceea ce privește FPS ( acest lucru este cumulativ, apropo - pe efect) .



  • Umbrele de corecție a luminozității și a culorilor ar trebui să coste, în general, aproximativ 1% din FPS.
  • Filtrele de post-procesare precum SMAA / FXAA ar trebui să coste între 2% - 5%.
  • Filtrele de ascuțire și înmuiere ar trebui să coste aproximativ 2% - 5% în funcție de tipul de efect.

Umbrele avansate precum adâncimea câmpului și înflorirea pot costa până la 20% , dar acest lucru depinde de tipul GPU și de tehnicile DOF / bloom utilizate.

Cele mai scumpe umbrere vor fi diferitele umbrere de ocluzie ambientală (MXAO, HBAO, SSAO etc.) care pot costa între 30% și 50% din frecvența dvs., dar din nou, acest lucru depinde de tipul GPU și de tehnica de umbrire specifică utilizată.

Este foarte bine să încercați diferitele shadere care fac aceleași lucruri, pentru a vedea ce versiuni rulează cel mai bine pe computer. De exemplu, este în general de acord că:



  • Vibranță> Colorant
  • LumaSharp> Adaptive Sharpen
  • FXAA> SMAA

Puteți, de asemenea, să renunțați la unele dintre aceste efecte dacă aveți un monitor excelent, de exemplu, puteți sări peste utilizarea umbrelor Vibrance prin simpla creștere a Vibranței digitale în panourile dvs. Nvidia / Catalyst. De asemenea, unele monitoare pot face mult din ceea ce face ReShade - de exemplu, monitoarele care permit Sharpening să fie mărită prin setările native ale monitorului. Este mai bine să folosiți acest lucru cu impact zero asupra performanței, decât să folosiți tehnici de ascuțire în ReShade, dacă monitorul dvs. îl acceptă.

Sfaturi generale despre aplicarea Shaders

FEB - Înseamnă „Look Up Table” și conține practic informații de corecție a culorilor dintr-o sursă externă, care va fi o imagine .PNG. Aceasta este una dintre cele mai bune metode de aplicare a corecției culorilor jocului tău impact zero asupra performanței , necesită doar o configurare inițială. Trebuie să apuci golul Lut.PNG din dosarul texturilor ReShade, apoi faceți câteva capturi de ecran din joc.

Acum, folosind un program precum GIMP sau PhotoShop, îmbinați capturile de ecran de joc și LUT.PNG într-un singur strat și începeți să reglați curbele de culoare ale capturilor de ecran. Efectuați doar modificări de culoare, nu aplicați nicio post-procesare, LUT este utilizat numai pentru corectarea culorii. Practic, ajustați culorile capturilor de ecran, astfel încât LUT să aplice aceste culori în joc! Gândiți-vă la asta ca Photoshopping-ul dvs. în timp real.

Acum exportați-vă lucrarea ca LUT.PNG, copiați-o peste LUT.PNG necompletată din folderul „texturi” din directorul dvs. de jocuri și activați LUT.fx în ReShade. Jocul dvs. ar trebui să apară exact așa cum ați editat culorile pentru a apărea în programul dvs. de editare a fotografiilor. Acesta este absolut cel mai bun mod de a aplica corecția culorii după dorința dvs. absolută, cu impact zero asupra performanței și fără umbrere suplimentare de corecție a culorilor.

LumaSharpen - Este o idee bună să setați acest lucru la o intensitate de 1.0, un model de „Normal”, și apoi să reglați clema cu debug activat astfel încât să se ascuțească cât mai mult posibil, fără a crea evidențieri albe. Puteți utiliza o clemă de aproximativ 0,2 pentru aceasta.

Cereale de film - Pentru un efect subtil frumos, puteți seta raportul Semnal la zgomot în jurul valorii de 16 ( deci se va aplica numai umbrelor) , intensitatea la 1,0 și varianța oricât de vizibilă doriți să fie calitatea filmului - încercați să începeți de la o varianță de 0,5 și ajustați de acolo după dorința dvs.

Bloom și Lens Flare - Opțiunile dvs. pentru înflorire vor fi în mod obișnuit Magic Bloom sau Ambient Light - sunt cele mai utilizate în jocurile mai vechi care au efecte Bloom cu aspect antic, astfel încât să puteți dezactiva setarea Bloom în acele jocuri și apoi să o aplicați prin ReShade.

Adancimea terenului - Există destul de multe tehnici DOF disponibile în ReShade, deci, în general, doriți să o găsiți pe cea care funcționează cel mai bine pentru dvs., dar să fiți conștienți de faptul că DOF poate fi ciudat în unele jocuri. Se aplică pe întregul ecran, deci se poate estompa, de exemplu, unele părți din interfața grafică sau din meniurile jocului. În general, Matso DOF sau Advanced DOF sunt cele mai bune tehnici DOF de utilizat, iar apoi ajustați curbele de estompare aproape / îndepărtate și cantitatea de estompare, astfel încât nuanța nu va avea niciun efect, cu excepția cazului în care obiectul din joc este foarte aproape de camera de joc. Efectul de adâncime de câmp necesită ca ReShade să poată accesa bufferul de adâncime al jocului, iar acest lucru nu este, în general, posibil în jocurile multiplayer (cum ar fi Battlefield), deoarece oamenii pot scrie ipotetic wallhacks și chestii de genul asta dacă au acces la adâncimea motorului de joc. -tampon.

HQ4X - Aceasta poate fi utilizată pentru a netezi unele jocuri granulate sau pixelate. Setările depind de dvs., deoarece depinde foarte mult de tipul de netezire de care aveți nevoie.

MXAO - Aceasta este cea mai intensă versiune a ocluziei ambientale și vă va aduce computerul în genunchi în ceea ce privește impactul frameratei. Dacă computerul dvs. poate gestiona MXAO (iar jocul cu care lucrați nu se sperie și pare ciudat cu aplicarea MXAO), cel mai bun mod de a-l modifica este prin intermediul ecranului de depanare alb-negru, astfel încât să puteți vedea exact ce modifici. De asemenea, utilizați iluminarea indirectă (SSIL) în combinație pentru un efect optim.

Suprafață incețoșată - Acest lucru este cu adevărat mai mult pentru schimbarea stilului de artă al jocului, cum ar fi dacă doriți ca texturile să apară mai mult ca picturile în ulei (ca în DOTA 2).

Mască UI - Acest lucru se întâmplă atunci când utilizați efecte de adâncime, cum ar fi MXAO și DOF, iar efectul este aplicat la interfața de utilizare a jocului și îl face să pară ciudat. Puteți face o captură de ecran a jocului (cu UI / HUD vizibil), apoi puteți deschide captura de ecran în cadrul unui program de editare a fotografiilor și puteți șterge totul cu excepția HUD / UI și transformați-l într-un PNG transparent. Acum, când îndreptați UI Mask către acest fișier .png, acesta va aplica efectele de adâncime pentru tot ce este în joc cu excepția biților pe care nu i-ați șters în PNG .

7 minute citite