Specificație finală Vulkan Ray Tracing, un prim standard cross-vendor, cross-platform lansat de Khronos Group

Hardware / Specificație finală Vulkan Ray Tracing, un prim standard cross-vendor, cross-platform lansat de Khronos Group 2 minute citite

Grupul Khronos



Khronos Group a lansat specificațiile finale ale extensiei Vulkan. Alături de Vulkan, există și extensii GLSL și SPIR-V care au primit specificațiile lor finale. Aceasta este o etapă importantă în domeniul Ray Tracing, deoarece aceste specificații sunt prima deschidere a industriei, standard multi-furnizor, multi-platformă pentru accelerarea trasării razelor.

După ce a petrecut mai mult de șase luni într-o versiune beta, versiunile finale ale setului de specificații de extensie Vulkan, GLSL și SPIR-V au fost lansate de Khronos. Aceste specificații sunt esențiale, deoarece integrează perfect urmărirea razelor în cadrul Vulkan existent. Inutil de adăugat, aceste specificații sunt aplicabil atât NVIDIA cât și AMD deoarece nu sunt blocate sau nu depind de un singur furnizor, ceea ce s-a întâmplat să fie NVIDIA de ceva timp.



Khronos promite componente suplimentare ale ecosistemului alături de specificațiile finale ale extensiei:

Astăzi, Khronos a lansat versiunile finale ale setului de specificații de extensie Vulkan, GLSL și SPIR-V. După cum sugerează și numele, specificațiile încearcă să integreze urmărirea razelor în cadrul Vulkan existent. Acest standard este primul platformă deschisă, cross-furnizor, cross-platform pentru accelerarea trasării razelor. Poate fi implementat utilizând calculul GPU existent sau nuclee dedicate de trasare a razelor.



Vulkan Ray Tracing este familiar dezvoltatorilor de jocuri care au folosit DirectX Raytracing (DXR) în DirectX 12. Cu toate acestea, standardul final introduce și funcționalități avansate precum abilitatea de a încărca operațiile de configurare a urmăririi razelor de echilibru pe CPU gazdă. Deși ray tracing va fi implementat mai întâi pe sistemele desktop cu plăci grafice suportate, aceste extensii Vulkan au fost concepute pentru a permite și a încuraja ray tracing să fie implementate și pe mobil. Cu alte cuvinte, anumite smartphone-uri de jocuri cu procesoare și GPU puternice ar putea oferi un anumit nivel de ray tracing.



Aceste extensii au fost inițial lansat ca versiuni provizorii în martie anul acesta. Khronos a asigurat că furnizorii de hardware parteneri și dezvoltatorii de software, atât în ​​interiorul Khronos, cât și din industria largă, și-au contribuit feedback-ul. În plus, organizația a susținut că lansarea de astăzi a specificațiilor de extensie este doar începutul lansării Vulkan Ray Tracing.



Pe parcursul următoarelor luni, componentele suplimentare ale ecosistemului, cum ar fi lanțurile de instrumente shader și straturile de validare, vor fi actualizate cu suport pentru funcționalitatea de urmărire a razelor. Acest lucru va permite dezvoltatorilor să utilizeze aceste extensii în aplicațiile lor cu relativă ușurință.

Khronos are întregul Proiectul Vulkan Ray Tracing este disponibil pe GitHub . Proiectul ar trebui să conducă în cele din urmă la formarea Vulkanului SDK (1.2.162.0 sau o versiune ulterioară) cu suport Khronos Vulkan Ray Tracing la mijlocul lunii decembrie. Funcționalitatea generală oferită de setul de Extensii Vulkan Ray Tracing este neschimbat din versiunile lor provizorii.

Setul final de extensii lansat astăzi include:
Specificații de extensie Vulkan

  • VK_KHR_acceleration_structure
  • VK_KHR_ray_tracing_pipeline
  • VK_KHR_ray_query
  • VK_KHR_pipeline_library
  • VK_KHR_deferred_host_operations

Specificații ale extensiilor SPIR-V

  • SPV_KHR_ray_tracing
  • SPV_KHR_ray_query

Specificații pentru extensiile GLSL

  • GLSL_EXT_ray_tracing
  • GLSL_EXT_ray_query
  • GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

Khronos are o postare detaliată pe blog care oferă mai multe informații .

Etichete vulcan