Rainbow Six Siege’s Long Standing Weapon Wight arm Problem Fixed Problem in Grim Sky

Jocuri / Rainbow Six Siege’s Long Standing Weapon Wight arm Problem Fixed Problem in Grim Sky 2 minute citite

Scopul obiectivelor turistice



Pentru un joc competitiv de tip shooter la prima persoană, ultimul lucru pe care îl vrei ca jucător este armele inexacte. În Rainbow Six Siege, un shooter competitiv în care lipsa, chiar și cu un milimetru, ar putea însemna moarte, dezalinierea vizuală a armelor a fost o problemă de ceva vreme. Dezvoltatorii Rainbow Six Siege abordează această problemă de mult timp și au anunțat în cele din urmă că va fi implementată o soluție în viitoarea operațiune Grim Sky.

Săptămâna trecută, dezvăluirea oficială a Operațiunii Grim Sky a fost scăzut , în care Ubisoft a declarat pe scurt starea soluției de dezaliniere a vederii. Astăzi, pe site-ul oficial a fost postată o postare de blog detaliată privind dezaliniere la vedere. Cauza dezalinierii rezidă în actualul sistem de recul, motiv pentru care a fost refăcut complet în Grim Sky. „Acest lucru se va face prin eliminarea interacțiunii armei dvs. cu câmpul vizual (FOV) și asigurarea că reticulul va fi întotdeauna în centrul ecranului dvs.” citește post .



Fără a intra în detaliile tehnice ale remedierii, acest scurt clip explică întregul mecanic într-un grafic simplificat:



Alinierea optică



Acum, pentru un aspect mai detaliat; nealinierea opticii este cauzată de o variație a scalelor de redare. În timp ce prima lovitură este întotdeauna exactă, reculul provenit din foc complet automat provoacă deplasarea reticulului. Ca urmare a acestei deplasări, glonțul se deplasează spre un punct diferit de cel spre care este îndreptat reticulul.

În Grim Sky, sistemul de recul reprocesat va fi implementat. Din păcate, Ubisoft nu a reușit să transfere „modelele de recul” existente în sistemul actualizat. „Am făcut un efort pentru a ne asigura că fiecare armă se simte cât mai aproape de reculul inițial.”

„Scopul nostru este să oferim un sistem de fotografiere curat și strâns, care să permită jucătorilor noștri să-și prezinte abilitățile, fără a recompensa jucătorii cu o lovitură în cap atunci când vizează trunchiul. Am muncit din greu încercând să potrivim senzația de tragere unică a lui Siege, trăgând zeci de mii de gloanțe și comutând înainte și înapoi între cele două sisteme și iterând pentru a aduce noile reculuri mai aproape de omologul lor live. ”



Înainte de a-l împinge la versiunea principală a Rainbow Six Siege, Ubisoft a implementat aceste modificări pe Test Server, permițând jucătorilor să își dea feedback-ul.